Shot types · Camera movement · Composition · Disney's 12 Principles
Khoá học: Sử dụng AI để tạo phim hoạt hình một cách bài bản
Phần 1 — Visual language
Vì sao đạo diễn cần ngôn ngữ riêng cho hình ảnh
1.1
1.1 Mục tiêu tuần 3
Phân biệt và áp dụng được 7 loại shot type cơ bản
Mô tả 5 kiểu camera movement và biết khi nào dùng
Áp dụng rule of thirds, 180° rule, eye-line match khi storyboard
Hiểu 12 nguyên lý hoạt hình Disney và tại sao chúng vẫn quan trọng với AI
Viết được prompt AI có "camera language" và "animation language" rõ ràng
Tại sao hai chủ đề này dạy chung tuần
Cinematography (cách máy quay nhìn) và animation principles (cách vật thể chuyển động) là hai nửa của cùng một ngôn ngữ. Prompt AI tốt phải nói cả hai. "Một nhân vật đang chạy" là prompt yếu — "low-angle tracking shot, character runs with anticipation pose then exaggerated stretch on landing" là prompt mạnh.
1.2
1.2 Cinematography là gì?
Định nghĩa
Cinematography là nghệ thuật quyết định khán giả nhìn thấy gì, từ góc nào, ở khoảng cách nào, qua bao lâu, để truyền tải ý nghĩa câu chuyện.
Bốn quyết định cinematography cơ bản cho mỗi shot:
Framing: Khoảng cách giữa máy quay và chủ thể (shot type)
Angle: Vị trí cao/thấp của máy quay
Movement: Máy quay đứng yên hay chuyển động? Chuyển động thế nào?
Composition: Sắp xếp các yếu tố trong khung hình
Mỗi quyết định là một quyết định ý nghĩa, không phải kỹ thuật — close-up khác wide shot không chỉ về kích thước, mà về quan hệ tâm lý giữa khán giả và nhân vật.
1.3
1.3 Cinematography cho phim AI: gì khác?
Truyền thống
AI 2026
DP setup máy quay vật lý
Bạn mô tả shot bằng ngôn ngữ trong prompt
Camera movement có ràng buộc vật lý (rail, gimbal, drone)
Camera "di chuyển" ảo qua mô hình — không có ràng buộc vật lý
Lighting setup tốn giờ
Lighting là một từ trong prompt
Continuity dựa trên kỷ luật trên phim trường
Continuity là vấn đề kỹ thuật khó nhất (character drift)
Hệ quả
Trong phim AI, ngôn ngữ cinematography chuyển từ "hành động vật lý" sang "ngữ nghĩa prompt". Bạn càng biết nhiều thuật ngữ chính xác, mô hình càng cho ra đúng cái bạn muốn. Đây là môn học về vocabulary nhiều hơn về thiết bị.
Phần 2 — Shot Types
Khoảng cách = quan hệ tâm lý
2.1
2.1 Spectrum of shot sizes
Hình 2.1: Spectrum 7 shot type chính. Càng dịch sang phải, intimacy với nhân vật càng cao.
2.2
2.2 Extreme Wide / Establishing Shot
Nhân vật rất nhỏ hoặc không có nhân vật — chủ yếu cho thấy thế giới.
Mục đích: Establish location, scale, isolation, hoặc tone tổng quan
Cảm xúc: Nhỏ bé, choáng ngợp, "một mình giữa thế giới rộng lớn"
Vị trí trong phim: Thường mở scene mới (re-establishing shot khi chuyển địa điểm)
Prompt AI cho Extreme Wide
extreme wide shot, lone robot standing on a vast plain of compressed trash, distant red horizon at sunset, atmospheric haze, scale emphasised by tiny silhouette, cinematic 35mm, Wes Anderson framing
Lưu ý cho AI 2026
Models 2026 (Veo 3.1, Kling 3.0) cực giỏi với extreme wide shot vì không cần render chi tiết khuôn mặt. Đây là loại shot ít rủi ro nhất khi mới bắt đầu.
2.3
2.3 Wide Shot / Long Shot
Toàn thân nhân vật, có thể thấy môi trường xung quanh rõ.
Mục đích: Cho thấy nhân vật trong môi trường — quan hệ giữa họ và thế giới
Body language: Wide shot tốt nhất cho diễn xuất bằng cơ thể (tư thế, dáng đi)
Action: Cảnh hành động phức tạp cần wide shot để khán giả không lạc
Khi nào dùng
Nhân vật bước vào căn phòng mới, hai nhân vật đi cùng nhau, trận đấu, vũ đạo. Bất kỳ khoảnh khắc nào "thân thể" quan trọng hơn "khuôn mặt".
2.4
2.4 Medium Shot
Nhân vật từ thắt lưng (hoặc đùi) trở lên. "Conversation distance".
Mục đích: Cân bằng giữa biểu cảm khuôn mặt và body language
Workhorse: 60–70% phim trung bình là medium shot
Hai-shot: Medium two-shot = hai nhân vật đối thoại trong cùng khung
Subset quan trọng:
Cowboy shot: Cắt ở giữa đùi (đặt tên vì tiện framing bao bọng súng)
Medium two-shot: Hai người đối diện, profile
Over-the-shoulder (OTS): Quay qua vai một nhân vật, thấy nhân vật đối diện
2.5
2.5 Close-Up
Khuôn mặt chiếm phần lớn khung. Khoảnh khắc tâm lý.
Quy tắc Hitchcock
"The size of the object in the frame should equal its importance in the story at that moment." Close-up = "đây là khoảnh khắc quan trọng nhất". Dùng close-up bừa bãi → khán giả mất tin cậy.
Mục đích: Cảm xúc, quyết định nội tâm, phát hiện thông tin
Insert close-up: Close-up vào vật thể (tay, đồng hồ, lá thư)
Reaction shot: Close-up đáp lại sự kiện vừa xảy ra ở shot trước
Lưu ý quan trọng cho AI 2026
Close-up khuôn mặt là chỗ character drift tệ nhất — mỗi lần generate có thể ra mặt khác. Giải pháp: image-to-video từ một character reference image cố định, không dùng text-to-video cho close-up.
2.6
2.6 Extreme Close-Up & Insert
Một chi tiết duy nhất chiếm khung — mắt, môi, ngón tay, giọt nước mắt, mũi súng.
Tác dụng cảm xúc cực mạnh — nhưng phải dùng tiết kiệm
Sergio Leone (Once Upon a Time in the West): ECU mắt → trở thành leitmotif
Chuyển từ tâm lý (close-up) sang hiển vi (extreme close-up) = leo căng thẳng
Một loại đặc biệt: insert shot — extreme close-up vào vật thể (key, đồng hồ, ảnh) để nhấn mạnh thông tin cốt truyện.
Câu hỏi tự kiểm
Trong phim 2 phút (~30 shot), bạn nên có bao nhiêu ECU? Trả lời: 1–3 shot. Nhiều hơn = tâm lý "loãng".
2.7
2.7 Camera Angle: Cao, thấp, ngang
Low angle: nhân vật trông to, mạnh, đáng sợ. Anti-hero, villain, moments of triumph.
Eye level: trung lập — workhorse cho hầu hết phim.
High angle: nhân vật trông nhỏ, yếu, dễ tổn thương. Moments of defeat, isolation.
Q1: Đạo diễn muốn cho thấy nhân vật quyết định trong khoảnh khắc quan trọng nhất phim. Shot nào phù hợp nhất?
Quyết định nội tâm là khoảnh khắc tâm lý — yêu cầu khán giả nhìn vào mắt/khuôn mặt nhân vật. Hitchcock: "kích thước trong khung = tầm quan trọng trong câu chuyện".
Q2: Trong phim AI 2026, vì sao close-up khuôn mặt là loại shot rủi ro nhất?
Character drift là vấn đề lớn nhất 2026. Giải pháp tiêu chuẩn: dùng image-to-video từ character reference image cố định, không text-to-video.
Phần 3 — Camera Movement
Máy quay tĩnh hay động, di chuyển thế nào?
3.1
3.1 Pan và Tilt
Máy quay đứng yên tại một vị trí — chỉ đầu camera xoay.
Pan: tracking nhân vật đi ngang, scan landscape, reveal information.
Tilt up: reveal tầm vóc (toà nhà, nhân vật cao). Tilt down: reveal context, surrender.
Whip pan / whip tilt: chuyển động cực nhanh — thường dùng làm transition giữa shot.
3.2
3.2 Dolly, Tracking, Truck
Máy quay di chuyển toàn bộ thân trong không gian.
Dolly in: camera tiến gần → tăng tension, push into emotion. Spielberg shot kinh điển.
Dolly out: camera lùi → reveal context, isolation, "cái nhỏ trong cái lớn".
Tracking / Truck: camera đi cạnh nhân vật, thường giữ shot size cố định.
Pedestal: camera nâng/hạ thẳng đứng (khác tilt — tilt xoay, pedestal di chuyển).
3.3
3.3 Zoom vs Dolly: cùng "to lên" nhưng khác hẳn
Sai lầm phổ biến của người mới: nghĩ zoom in = dolly in. Sai. Hai chuyển động này cho ra hai cảm giác hoàn toàn khác.
Dolly
Zoom
Cơ chế
Camera di chuyển trong không gian
Camera đứng yên, focal length thay đổi
Perspective
Thay đổi (gần thấy chi tiết hơn)
Không đổi — chỉ phóng to
Cảm giác
"Tôi đang đến gần"
"Tôi đang nhìn kỹ hơn"
Use case
Emotional, immersive
Surveillance, documentary, distance
Dolly Zoom (Vertigo Effect / Hitchcock Zoom)
Dolly in đồng thời zoom out (hoặc ngược lại) → background biến dạng nhưng subject không đổi kích thước. Hiệu ứng tâm lý: nhân vật vẫn yên nhưng thế giới đang rút khỏi họ. Dùng cho moments of revelation hoặc psychological shock.
Cho prompt AI
Veo 3.1 và Kling 3.0 phân biệt được "dolly in" với "zoom in" trong prompt. Nói chính xác → kết quả khác hẳn.
3.4
3.4 Crane, Drone, Handheld
Crane / Boom: camera trên cánh tay máy, có thể cao/thấp/quanh — cảm giác "thần thánh", god's eye view di chuyển.
Aerial / Drone: bay cao — establishing shot hiện đại, scale lớn.
Steadicam: camera được gắn gimbal, đi theo nhân vật mượt — POV-ish, immersive.
Handheld: rung tự nhiên của tay người cầm — realism, urgency, documentary feel.
Locked-off / Static: camera tuyệt đối đứng yên — formality, detachment, tableaux (Wes Anderson, Yorgos Lanthimos).
Prompt examples 2026
handheld camera, slight shake, immersive following the character through alley aerial drone shot, slow pull-back revealing the entire valley locked-off wide static shot, symmetrical composition, no movement
3.5
3.5 Rack Focus và Focal Tools
Một loại "movement" không phải vật lý — chuyển sự chú ý của khán giả qua focal plane.
Rack focus: chuyển nét từ object gần → object xa (hoặc ngược lại) trong cùng shot. Shifts attention.
Shallow depth of field (DoF): chỉ subject sắc nét, hậu cảnh blur — isolate emotion. "Bokeh".
Deep focus: mọi thứ sắc nét từ gần đến xa — Citizen Kane, Wes Anderson. Dùng khi composition phức tạp cần khán giả thấy nhiều layer.
Tip cho prompt AI
Từ khoá hoạt động tốt: shallow depth of field, 50mm lens at f/1.8, creamy bokeh, rack focus from foreground key to background character. Cụ thể về focal length thường cho ra kết quả "điện ảnh" hơn.
Phần 4 — Composition
Sắp xếp các yếu tố trong khung hình
4.1
4.1 Rule of Thirds
Chia khung hình thành lưới 3×3. Đặt subject quan trọng vào điểm giao hoặc đường kẻ, không phải trung tâm.
4 power points ở 4 giao điểm — vị trí mắt người tự nhiên dừng lại
Horizon line nên trên đường ngang trên (foreground emphasis) hoặc dưới (sky emphasis), ít khi ở giữa
Eyes của nhân vật: Theo nguyên tắc, mắt nhân vật trong close-up đặt ở đường ngang trên
Khi nào break rule? Khi muốn cảm giác formal, religious, symmetrical (Wes Anderson, Kubrick) — đặt subject ở dead center.
4.2
4.2 Headroom, Lead room, Look room
Headroom: khoảng cách từ đỉnh đầu nhân vật đến đỉnh khung. Quá nhiều → nhân vật chìm. Quá ít → ngộp.
Lead room (nose room / look room): khoảng trống trước mặt nhân vật khi họ nhìn sang một bên. Phải lớn hơn khoảng sau gáy.
Lead room cho chuyển động: nhân vật đang đi → chừa không gian phía trước họ đi tới.
4.3
4.3 180° Rule (axis of action)
Khi hai nhân vật đối thoại hoặc đối đầu, vẽ một đường tưởng tượng nối hai nhân vật. Camera phải ở cùng một bên của đường này trong toàn bộ scene.
Vi phạm 180° rule → trong shot tiếp theo, A và B đột nhiên đổi chỗ trên màn hình → khán giả mất phương hướng. Đây là lỗi continuity tệ nhất.
Cho phim AI
AI video models không hiểu 180° rule. Trách nhiệm là của bạn ở khâu storyboard. Khi viết prompt, ghi rõ: "character A on left, character B on right" — và giữ nguyên trong tất cả shot của scene.
4.4
4.4 Eye-line Match
Khi shot 1 cho thấy nhân vật nhìn về một hướng, shot 2 phải cho thấy cái họ đang nhìn, theo đúng hướng đó.
Nhân vật nhìn ra màn hình trái → cut → object phải xuất hiện như đang ở bên phải khung (vì khán giả chia sẻ POV nhân vật)
Tạo cảm giác liên tục: ánh mắt nối hai shot lại
Bị lỗi → khán giả không hiểu nhân vật đang nhìn cái gì
Đặc biệt quan trọng cho reaction shot:
Sequence kinh điển: thấy gì → phản ứng → cái gì
Shot 1: Nhân vật close-up, mắt nhìn lên-trái, ngạc nhiên · Shot 2: Cảnh con rồng khổng lồ ở góc trên-phải khung (= eye-line match) · Shot 3: Quay lại nhân vật close-up, biểu cảm sợ hãi (reaction).
4.5
4.5 Knowledge Check — Composition
Q1: Nhân vật A bên trái, B bên phải trong shot 1. Để giữ 180° rule ở shot 2, camera nên ở đâu?
Camera phải ở cùng phía của trục hành động trong toàn bộ scene để A luôn xuất hiện ở trái và B ở phải. Vi phạm = jump cut tâm lý.
Q2: Trong rule of thirds, vị trí lý tưởng cho mắt nhân vật trong close-up là?
Mắt là điểm thu hút nhất khuôn mặt. Đặt trên đường ngang phía trên (1/3 từ đỉnh xuống) khớp với power point và để chỗ cho cằm/cổ phía dưới.
Phần 5 — 12 Nguyên lý hoạt hình
Disney's Nine Old Men, 1981 — vẫn đúng năm 2026
5.1
5.1 Lịch sử và tại sao vẫn quan trọng
Năm 1981, Frank Thomas và Ollie Johnston (hai trong "Nine Old Men" của Walt Disney) xuất bản The Illusion of Life: Disney Animation, đúc kết 12 nguyên lý hoạt hình từ 50 năm kinh nghiệm tại Disney.
45 năm sau, các nguyên lý này vẫn quan trọng — và quan trọng hơn cho phim AI vì:
AI video models học từ dữ liệu phim — đã hấp thụ ngầm các nguyên lý này, nhưng không nhất quán
Khi prompt rõ ràng nguyên lý nào (e.g. "with strong anticipation"), output cải thiện rõ rệt
Khi review output AI, biết các nguyên lý giúp bạn diagnose tại sao một clip "trông giả" — thường là thiếu ease, thiếu anticipation, hoặc motion linear quá
5.2
5.2 (1) Squash and Stretch
Vật thể biến dạng khi chịu lực — kéo dài khi tăng tốc, nén khi va chạm — nhưng thể tích phải giữ nguyên.
Cường độ squash & stretch quyết định cảm giác chất liệu:
Cường độ cao → mềm, đàn hồi (cao su, cartoon)
Cường độ thấp → cứng, nặng (kim loại, đá)
Không có squash/stretch → trông CGI cứng, robotic
5.3
5.3 (2) Anticipation
Trước mọi hành động lớn, có một chuyển động ngược chuẩn bị — vật thể "lấy đà".
Cơ chế tâm lý: báo cho khán giả "có chuyện sắp xảy ra" → mắt sẵn sàng
Mức độ anticipation càng lớn → action càng cảm thấy mạnh
Áp dụng cho: nhảy, đấm, ném, mở cửa đột ngột, cười phá lên — gần như mọi hành động
Trong prompt AI
character winds up before throwing, with clear anticipation pose, then explosive action
5.4
5.4 (3) Staging
Trình bày một ý tưởng sao cho rõ ràng và không bị che lấp. Đây là principle gần nhất với composition + cinematography.
Mỗi shot có một ý tưởng chính — composition phải highlight nó
Silhouette test: Nếu nhân vật đổ thành silhouette đen, người xem có hiểu họ đang làm gì không? Nếu không → re-stage.
Ý tưởng phụ không được tranh attention với ý tưởng chính
Áp dụng cho phim AI
Khi review một shot AI sinh ra: che 50% chi tiết, hỏi "ý chính có rõ không?". Nếu không, prompt lại với đường viền/staging rõ hơn — thường là vấn đề lighting hoặc cluttered background.
5.5
5.5 (4) Straight Ahead vs Pose-to-Pose
Hai phương pháp animation:
Straight Ahead: vẽ frame này nối tiếp frame kia, không có kế hoạch trước. Spontaneous, fluid — tốt cho lửa, nước, smoke, các action điên loạn.
Pose-to-Pose: vẽ key pose trước (start, mid, end), rồi điền in-betweens. Có cấu trúc, dễ kiểm soát timing — tốt cho diễn xuất, hành động có purpose.
Trong AI video 2026, đây là hai paradigm chính:
Text-to-video: giống straight ahead — bạn thả prompt, AI sinh frame liên tục. Spontaneous nhưng khó kiểm soát.
Start frame / end frame keyframing (Luma, Veo): giống pose-to-pose — bạn lock 2 keyframe, AI điền giữa. Kiểm soát chính xác.
Industry insight 2026
Đa số phim AI thành công năm 2026 dùng pose-to-pose paradigm: image-to-video từ keyframe đã chuẩn bị kỹ. Text-to-video thuần để phục vụ stock-style content.
5.6
5.6 (5) Follow Through & Overlapping Action
Khi vật thể chính dừng lại, các bộ phận phụ vẫn tiếp tục chuyển động và dừng trễ hơn.
Follow through: bộ phận theo quán tính (tóc, áo choàng, đuôi) tiếp tục di chuyển sau khi cơ thể chính dừng
Overlapping action: các bộ phận di chuyển không đồng thời — vai dẫn, hông theo sau, đầu theo sau nữa
Drag: các phần trễ "kéo theo" trục chính — tạo sense of weight
Dấu hiệu animation thiếu follow-through
Nhân vật đang chạy → dừng đột ngột, mọi thứ dừng cùng lúc → cảm giác robotic, "thiếu vật lý". Đây là lỗi phổ biến của AI video gen 2024–2025; cải thiện rõ ở 2026 nhưng vẫn cần check.
5.7
5.7 (6) Slow In and Slow Out (Ease)
Vật thể không thay đổi vận tốc đột ngột — chúng tăng tốc dần và giảm tốc dần. Trong frame: dày frame ở đầu/cuối, thưa frame ở giữa.
Đây là khái niệm "ease" trong UI animation và CSS (ease-in, ease-out, ease-in-out) — cùng gốc
Vật thể nhẹ → ease ngắn. Vật thể nặng → ease dài
Robotic motion = no ease. Đây là dấu hiệu rõ nhất của animation kém
5.8
5.8 (7) Arcs
Hầu hết chuyển động tự nhiên đi theo cung tròn, không phải đường thẳng. Cơ thể quay quanh khớp; ném vật → parabola; quay đầu → cung.
Pixar test ngầm: in từng frame ra giấy, vẽ đường nối điểm pivot. Phải là cung mượt.
Robot, máy móc cố tình di chuyển theo đường thẳng để khán giả cảm thấy "không-người". Đây là exception khẳng định nguyên tắc.
5.9
5.9 (8) Secondary Action
Hành động phụ làm phong phú action chính, không lấn át nó.
Nhân vật đang đi (action chính) đồng thời vung tay theo nhịp (secondary)
Nhân vật nói chuyện (action chính) đồng thời khuấy ly cà phê (secondary)
Quy tắc: secondary phải support action chính, không cạnh tranh attention
Khác biệt với overlapping action (slide 5.6)
Overlapping = các phần của cùng một body di chuyển không đồng bộ. Secondary = một action khác hoàn toàn (vai trò khác trong câu chuyện).
5.10
5.10 (9) Timing
Số frame cho mỗi chuyển động — quyết định cảm giác trọng lượng và tính cách.
Chuyển động nhanh (ít frame): nhẹ, nhanh nhẹn, đôi khi đáng sợ vì khó dõi theo
Chuyển động chậm (nhiều frame): nặng, deliberate, có "weight"
Beat / hold: dừng lại 1–4 frame trước/sau action lớn → tạo emphasis
Quy tắc Disney: "Slow your animation way down. Then slow it down again." Người mới luôn animate quá nhanh.
Áp dụng cho AI video 2026
Models như Veo 3.1 cho phép control duration (5/8/10/15s). Cùng action 8s vs 5s cho cảm giác hoàn toàn khác — 8s sẽ "cinematic" hơn, 5s sẽ "TikTok" hơn. Chọn timing có ý đồ.
5.11
5.11 (10) Exaggeration
Hoạt hình không phải bản sao của thực tế — nó là caricature của thực tế. Phóng đại để truyền tải bản chất.
Buồn → không chỉ cụp mặt, mà toàn cơ thể nặng trĩu
Vui → không chỉ cười, mà mắt cũng cười, vai nhảy nhỏ
Nhanh → không chỉ chân chạy nhanh, mà biến thành blur lines
Cảnh báo
Exaggeration không phải "làm cho mọi thứ điên cuồng". Mỗi exaggeration phải có lý do — bộc lộ tính cách hoặc cảm xúc cụ thể. Exaggerate đều mọi nơi = không exaggerate gì.
Trong prompt AI
exaggerated stretch on the leap, expressive face stretched in surprise, cartoon-style with strong squash on landing. Models hiện tại response tốt với từ "exaggerated".
5.12
5.12 (11) Solid Drawing
Mặc dù 2D, nhân vật phải có cảm giác 3D vững chắc — có thể tích, trọng lượng, balance.
Animator phải hiểu anatomy, perspective, weight distribution
"Twin-ness" (tay/chân giống y hệt nhau, đối xứng) → trông cứng, lifeless. Phá vỡ symmetry.
Nhân vật giữ thăng bằng đúng — center of gravity over support base
Cho AI: principle này thường được handle ở mức base model — nhưng output kém thường lộ ra ở:
Bàn tay (số ngón sai, méo)
Liên tục thân thể không đúng anatomy
Nhân vật "lơ lửng" thiếu weight
Là người làm phim, bạn cần phát hiện và reroll/edit những shot có lỗi solid drawing.
5.13
5.13 (12) Appeal
Nhân vật phải có "appeal" — thu hút sự chú ý, dễ đọc, đáng nhớ. Không phải "đẹp" — Shrek không "đẹp" nhưng cực kỳ appealing.
Silhouette mạnh: nhân vật nhận diện ngay từ shadow
Variation in shapes: mix tròn/vuông/tam giác — không cho mọi thứ cùng một shape language
Asymmetry có chủ đích: tóc lệch, lông mày khác nhau — tạo personality
Eyes & expression range: mắt biểu cảm được mới có appeal
Test appeal
Đưa silhouette nhân vật (đen 100%) cho người chưa từng thấy phim — họ có cảm xúc gì không? Có hiểu nhân vật là kiểu người nào không? Nếu silhouette không "nói" gì, character design chưa có appeal.
5.14
5.14 Knowledge Check — Animation Principles
Q1: Một animator AI thấy clip robot di chuyển "trông giả" — không phải vì nội dung sai mà vì cảm giác robotic. Nguyên lý nào nhiều khả năng bị thiếu nhất?
Linear motion (đều tốc) + đường thẳng (không cung) là dấu hiệu rõ nhất của "robotic". Ease và arcs cùng nhau là hai principle quan trọng nhất tạo cảm giác "có sự sống".
Q2: Trong phim AI, bạn muốn cảnh nhân vật nhảy lên một bậc thang. Để cảnh có cảm giác "có lực", nguyên lý nào quan trọng nhất phải có trong prompt?
Anticipation báo "có chuyện sắp xảy ra" và build energy. Squash & stretch hiện thực hoá cảm giác "lực". Cả hai cùng nhau tạo cảm giác physicality.
Phần 6 — Áp dụng vào Prompt AI
Camera language + Animation language = prompt mạnh
6.1
6.1 Anatomy của một prompt video chuyên nghiệp
Prompt 2026 nên có 6 thành phần, theo thứ tự:
Shot type — extreme wide, medium close-up, etc.
Subject + action — ai đang làm gì
Setting — ở đâu, khi nào
Camera movement — pan, dolly, handheld, locked-off
Style / lens / lighting — 35mm, golden hour, Studio Ghibli style
medium close-up, anxious robot tightening a screw on its own arm,
abandoned junkyard at dusk, slow dolly-in,
strong anticipation pose before each tightening motion,
secondary action of sparks falling from the screw,
35mm anamorphic, warm rim light, Pixar lighting style,
shallow depth of field
So với prompt yếu: a robot fixing itself — sẽ ra clip "đúng nhưng nhạt".
6.2
6.2 Cheat sheet — từ vựng cho prompt
Loại
Từ khoá hiệu quả 2026
Shot size
extreme wide / wide / full / medium / medium close-up / close-up / extreme close-up / over-the-shoulder
Pixar style / Studio Ghibli / cel-shaded / 3D Disney / claymation / stop-motion / 2D hand-drawn
6.3
6.3 Trước/sau — tái cấu trúc prompt
Prompt yếu (newbie)
A girl walks down a street and looks sad.
Prompt mạnh (sau tuần 3)
Wide shot at low angle, lone girl in red coat walks slowly down a rain-slick Hanoi alley at dusk, tracking shot following at her pace, autumn leaves drift around her with slight overlapping action, head tilted slightly down with weighted timing, shallow depth of field with practical neon signs as bokeh, melancholic Wong Kar-wai cinematography, 35mm film grain.
Sự khác biệt:
"Sad" được show qua body language (head tilted, slow pace, weighted timing) thay vì tell
Camera language rõ (wide shot + low angle + tracking)
Animation principle present (overlapping, timing, secondary action với leaves)
Style anchor cụ thể (Wong Kar-wai)
Phần 7 — Bài tập tuần 3
Áp dụng vào project capstone
7.1
7.1 Bài tập tuần 3
Nộp trước buổi học tuần 4 (1 PDF, 2–3 trang):
Shot list annotation cho beat sheet 7 điểm tuần 2: với mỗi beat, viết:
Three prompts cho 3 shot bất kỳ trong shot list — dùng cấu trúc 6 thành phần (slide 6.1). Mỗi prompt 60–120 từ.
Composition sketch: Vẽ tay (hoặc digital) khung hình của shot quan trọng nhất phim, có annotate rule of thirds, eye-line, lead room. Không cần "đẹp" — cần đúng nguyên tắc.
Reflection (1 đoạn 100–150 từ): Trong 12 nguyên lý, 2 nguyên lý nào bạn nghĩ khó nhất để AI tự sinh đúng? Tại sao? Bạn sẽ giải quyết thế nào?
Tiêu chí chấm: tính chính xác kỹ thuật của shot list (35%), chất lượng prompt (30%), composition awareness của sketch (20%), reflection thoughtfulness (15%).
7.2
7.2 Đọc thêm và xem thêm
Sách
The Illusion of Life: Disney Animation — Frank Thomas & Ollie Johnston (1981). Bible cho 12 principles.
The Five C's of Cinematography — Joseph V. Mascelli (1965). Ngắn gọn, classic.
The Visual Story — Bruce Block (2nd ed., 2007). Hệ thống hoá visual structure.
The Animator's Survival Kit — Richard Williams. Trực quan, đầy minh hoạ.
Video / online
StudioBinder YouTube — series về cinematography terms
Every Frame a Painting — channel cũ nhưng vẫn xuất sắc
AlanBeckerTutorials — "12 Principles of Animation" — từng tập 1 nguyên lý, animate sống động
Curious Refuge — AI filmmaking course (paid, nhưng output industry-tier)
Để xem trước tuần sau
Tuần 4 sẽ về Prompt engineering và style bible. Hãy chuẩn bị 5 reference image (từ Pinterest, ArtStation, Behance) thể hiện visual style mong muốn cho phim của bạn — chúng ta sẽ dùng chúng để build prompts và test.
Hết tuần 3
Tuần sau: Prompt engineering & Style Bible
Mang theo shot list — chúng ta sẽ biến nó thành style frame